jueves, 10 de julio de 2008

2.1 COMPUTACIÓN GRÁFICA

1.- ¿A qué se deben los grandes avances de la computación?

A los requerimientos que las tareas gráficas han exigido.

2.- ¿Qué características tienen las imágenes que se utilizan para una información gráfica adecuada?

Hay dos maneras:

Mapa de puntos
Geometría vectorial
Las imágenes de puntos se utilizan en el procesamiento de fotografías utilizadas o en dibujos sencillos y consisten en una trama de puntos de color (pixeles), están limitadas de resolución y precisión y son planos.


Formatos:
BMP
PCX
TIF
JPG


3.- ¿En qué consiste la información gráfica?

Consiste en una base de datos numérica almacenada en el computador que define cualquier tipo de forma o volumen.

4.- ¿Por qué es importante la animación en la computación gráfica?

Para desplegar superficies de los objetos o escenarios completos, las animaciones se utilizan también para representar movimientos de los objetos, como los controles de un vehículo y mediante dispositivos montados sobre la cabeza, obtener vistas estereoscópicas y recorridos.

5.- ¿Cómo se clasifican los tipos de software?

Dos equipos:
Paquetes generales de programación: en este podemos reconocer las librerías de funciones gráficas.
Aplicaciones para propósitos especiales: que se clasifican os productos diseñados para personas que no son programadores CAD.


2.2 CONSTRUCCIÓN 3D TRIDIMENSIONAL.

1.- ¿qué es un modelo tridimensional?

Es un escenario con distintas clases de objetos (árboles, edificios,…) que utiliza geometrías para representar con precisión las características del objeto.

2.- ¿cuáles son las dos modalidades de representación de geometrías tridimensionales?

Representaciones de frontera.
Representaciones de divisiones de espacio.


3.- ¿cómo se define un objeto tridimensional?

Conjunto de superficies poligonales (denominados facetas o caras).

4.- ¿en qué se utilizan las tablas de datos?

En el procesamiento y generación de imágenes y en la manipulación de objetos.

5.- ¿un objeto puede estar construido por varias formas debido a?:

El objeto virtual: es demasiado complejo.
El objeto virtual: está conformado por componentes a partes que poseen un “comportamiento” independiente entre ellos.


2.3 TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS.

1.- ¿Qué son las transformaciones geométricas?
Son utilizadas para manipular los objetos dentro de un modelo 3D.

2.- Menciona cuáles son las transformaciones más utilizadas y en qué consiste cada una.

Traslación: es la traslación de un punto desde la posición P1= (x1, y1, z1) a la posición P2= (x2, y2, z2) para la matriz. Consiste en manejar todos los puntos de una figura geométrica.
Rotación: para girar un objeto se deben asignar un eje de rotación y el valor de la rotación.
Escalamiento: se refiere a cambiar el tamaño y volver a posicionarlo con respecto al origen de las coordenadas.


Existen otras transformaciones 3D como la reflexión y el recorte.

3.- ¿Qué son las operaciones booleanas?

Se refieren cuando se utiliza una geometría de construcción solida para operaciones similares al álgebra de boole, adición, sustracción o intersección.

4.- Menciona los tipos de operaciones booleanas.
Adición
Sustracción
Intersección


5.- ¿función de cada operación booleana?

Adición: (A+B) genera la fusión de dos volúmenes en uno sólo.
Sustracción: (A-B) genera un volumen en el que se ha eliminado la parte del otro en el que se intercepta, el volumen sustraído desaparece.
Intersección: (AΩB) se genera el volumen común en el cual participan las dos originales, en los cuales se eliminan en sus partes restantes.


2.4 REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL.

1.- ¿Cómo se obtiene una imagen de escena en 3D?

Primero debemos establecer una posición para el observador o cámara, frente a este se establece un plano de visión en el cuál se proyecta la información.Proyección paralela: consiste en proyectar puntos del objeto a través de líneas paralelas al eje de visión.

2.- Menciona las técnicas para generar la vista de un objeto.

Proyección polar:(perspectivas) Se basa en proyectar puntos del objeto al plano de visualización a lo largo de trayectorias convergentes.
Eliminación de líneas ocultas: se utiliza como técnica para poder distinguir al frente y la parte de atrás de los objetos desplegados.


3.- ¿Cuáles son los componentes de la proyección en un plano de visión?Observador, plano de visualización y forma 3D.

4.- menciona las características de la proyección paralela y la proyección polar.
Paralela: proyecta puntos y las superficies visibles del objeto sobre el plano.
Polar: proyecta puntos, las imágenes de escenarios 3D obtienen mayor realismo.


5.- menciona otra forma de indicar profundidad a una imagen.

Variar la intensidad de los objetos con respecto a su distancia de la posición de la visualización.


2.5 TEXTURAS E ILUMINACIÓN.

1.- ¿Cuáles son las dos capacidades que se incorporan a la geometría?

Superficies texturadas y formulas de iluminación.

2.- ¿Qué valor se incorpora para la transferencia?
Alpha - cannel.

3.- ¿Qué es un mapeo?
Consiste en calzar la imagen en las distintas superficies del objeto 3D.

4.- ¿en el método de iluminación, qué es la reflexión difusa?

Cuando la luz enfrenta una superficie opaca en parte se refleja y en parte se absorbe.

5.- ¿Cómo se determina el sentido de la luz?
A partir de un entorno esférico alrededor del modelo o por ángulo de altitud y azimut.








.NOTICIA 1.









Barcelona dispone de un laboratorio único en el sur de Europa en cuanto a tecnologías audiovisuales y realidad virtual. El Medialab La Salle dará respuesta a las empresas de contenidos que quieran experimentar con las últimas tecnologías de Motion Capture para realizar todo tipo de productos, desde videojuegos de última generación hasta las películas de animación más punteras.

Con un total de 84 metros cuadrados de superficie y 8 metros de altura, el Medialab La Salle se convierte en la mejor instalación de su especie en el sur de Europa. En un mismo espacio, las empresas que lo utilicen podrán disfrutar de un laboratorio de captura de movimientos, un estudio de televisión en Alta Definición, un croma, una pantalla inmersiva de realidad virtual, y varios periféricos de realidad virtual y aumentada.




¿Recuerdan el famoso Golum de El Señor de los Anillos? ¿Y la revolución que ha supuesto para los videojuegos la tecnología de la consola Wii? Resultados como estos se podrán conseguir a partir de ahora sin necesidad de salir de España, lo cual abre nuevos caminos y oportunidades a las empresas del país. Según el director de Medialab La Salle, Richard Hebert, “esta instalación puede dar servicio a múltiples sectores, pero seguramente los más destacados son los medios de comunicación, la industria de videojuegos, la animación, la biomecánica, o incluso otras empresas para usarlo en sus proyectos de márqueting o publicidad”.



El Medialab puede hacer en un día lo que antes se hacía en semanas.
Un ejemplo en este sentido es el acuerdo que Medialab La Salle ha establecido con Tetrabol, una empresa catalana del sector inmobiliario, para desarrollar un paseo virtual por lo que sería un “piso piloto”, acompañados de un comercial virtual.




El coste de este tipo de servicios depende directamente de la cantidad de jornadas de captura que se necesiten. Según Hebert, “cuando recibimos un proyecto de un cliente lo primero que hacemos es calcular cuántas jornadas de uso de las instalaciones serán necesarias. En base a ello se crea el presupuesto, pero orientativamente estamos hablando de entre 3.000 y 4.000 euros por jornada”.



Parece mucho, pero este coste se rebaja notablemente si tenemos en cuenta que lo que se genera en un día en esta instalación equivale al trabajo de varias semanas o incluso meses en otro tipo de laboratorios. Por ejemplo, para realizar un cortometraje de animación de unos 10 minutos, el Medialab La Salle calculó que el uso de la instalación no excedería las cuatro jornadas, un tiempo realmente récord.





.NOTICIA 2.





La terapia con realidad virtual podría ayudar a los pacientes de TEPT
Un estudio encuentra que junto a los medicamentos ayuda a aliviar el choque del trauma





MIÉRCOLES 7 de mayo (HealthDay News/Dr. Tango) -- Las personas que sufren de trastorno por estrés postraumático podrían ultimadamente beneficiarse de una combinación de medicamentos recetados y una moderna psicoterapia con realidad virtual, según sugiere una investigación reciente.


Los hallazgos del estudio son preliminares. Pero los resultados tempranos con veteranos de la guerra de Irak apuntan a una potente manera de ayudar a los pacientes de TEPT por medio del uso de fármacos junto a exposición con la recreación de las vistas, sonidos, olores y movimientos relacionados con la experiencia altamente traumática.


"Me siento muy optimista", afirmó la autora principal del estudio Barbara O. Rothbaum, profesora de psiquiatría y directora del Programa de recuperación del trauma y la ansiedad de la Facultad de medicina de la Universidad de Emory, Atlanta. "Creemos que con la ayuda de medicamentos la realidad virtual será una manera útil de ayudar a las personas afectadas por una experiencia a confrontar sus temores de manera más completa y terapéutica".


El trastorno por estrés postraumático afecta a alrededor de 7.7 millones de adultos estadounidenses. Aunque puede atacar a cualquier edad, es más común entre las mujeres, según el U.S. National Institute of Mental Health que financió el nuevo estudio.


El riesgo de desarrollar TEPT es mayor tras una exposición a daño físico o a la amenaza de daño físico. Los soldados en las guerras son particularmente vulnerables, pero las víctimas de violación, asalto violento e incluso accidentes traumáticos pueden también desarrollar el trastorno.


Diversos medicamentos antidepresivos y ansiolíticos pueden ayudar a gestionar, pero no curar, el TEPT. Con frecuencia, se recetan estos fármacos junto a terapia cognitivo conductual.


Se personalizaron videos de dos minutos específicamente para que cada veterano reviviera, de la manera más cercana posible, el evento traumático que llevó a su TEPT. Además de suministrar imágenes y sonidos, la experiencia virtual de 360 grados generada por computadora incluía la imitación de vibraciones y olores, como los del fuego y el humo.


Por ejemplo, los videos mostraban la guerra en Irak e incluían escenas de vehículos Humvee solos o en grupos en una carretera en el desierto, además de un soldado en patrulla a pie en un ambiente urbano.


Durante el tratamiento, los pacientes veían los videos a través de cascos que tenían minúsculas pantallas de TV frente a cada ojo y auriculares. Por medio de lectores de localización, los veteranos podían tener visiones vistas realistas de su ambiente visual, apuntaron los investigadores.


Los hombres parecían haberse beneficiado de la terapia con realidad virtual, pues la gravedad del sobresalto se redujo 75 por ciento en promedio.


Aunque los investigadores aún no han analizado los beneficios comparativos de los tres medicamentos complementarios, dijeron que el primer paciente asignado a un régimen de d-cicloserina experimentó una disminución de 56 por ciento en las medidas de TEPT después de apenas cuatro sesiones de realidad virtual.

DOCUMENTAL

Vi un documental muy interesante en canal 40, trata de la “Tecnología robótica”, cada vez mas el robot se parece al ser humano. Realmente me impresionó:

Comentan la máxima tecnología que se ha aplicado en la medicina:

* Pacientes-robots que ven, sienten y lloran cuando son operados.

* Cada vez las prótesis se vuelven más reales y mejores puesto que la unión de cables con las venas y articulaciones del cuerpo humano funciona mejor y con ello los pacientes pueden mover la prótesis como si fuera realmente parte de su cuerpo

* También ya están viendo la manera de insertar un chip en el cerebro del ser humano para retrasar la vejez.


Hablaron acerca de las prácticas que realizan los militares para volar:

*Lo que me impresiona es que ya es posible que el ser humano tan sólo con el pensamiento pueda manejar una máquina, la demostración fue en el vuelo de una avión. A una chica le conectaron unos dispositivos y cables en su cabeza, para que solo con el pensamiento pudiese conducir esa nave, su experiencia fue fascinante pero se sentía un poco insegura, pues temía que la máquina en un algún momento no le hiciera caso, de hecho sentía desesperación en momentos en que la máquina realizaba lo que ella pensaba después de unos segundos y no al momento.


*Próximamente habrá un equipo de robots que venzan al mejor equipo de fútbol

PELICULAS



KUNG FU PANDA

Al principio esta película no me llamaba la atención por que al ver el trailer se me hacia una historia de humor simple. Sin embargo, es una película que recomiendo por que maneja un valor muy importante de manera muy divertida que es la no discriminación, demuestra claramente la frase: “Hasta de las piedras podemos sacar provecho”. La historia es muy entretenida y cómica, la animación y la elaboración de los personajes es muy real.









HULK, EL HOMBRE INCREIBLE


De Marvel, se han venido mostrando los mejores efectos especiales en todas sus películas. Hulk, una de ellas, muestra efectos fascinantes, además es una de las mejores historietas, o al menos la más creíble. Realmente los personajes y los efectos que surgen en cuanto a sus peleas, se ven impresionantes.

jueves, 19 de junio de 2008

PELICULAS RECOMENDADAS

HULK....

La animación es muy buena,, los personajes creados se ven muy llamativos y originales,, para mi que es una de las buenas ahorita en el cine

PROGRAMAS 3ER PARCIAL

Practica 1




Caballo


martes, 10 de junio de 2008

Second Life y avatar´s

º Vida artificial es el intento de crear vida o algo parecido.

º Los megos son los avatar´s personalizables que pueden crear ánimo.

º Un avatar es es una representacion gráfica mediante un gráfico a partir de una foto.

º El second life es un mundo virtual (conoces e interactuas con otros avatars)

lunes, 9 de junio de 2008

NOTICIAS********************



1Er NOTICIA.


Ideal para los shooters en primera persona, el VirtuSphere supone toda una revolución en el mundo de la realidad virtual al proponer una inmersión total en lo virtual, no sólo la visión o el oído, sino también el tacto ya que esta gigantesca esfera gira sobre su eje a 360ú.



En la esfera, el huésped llevará unas gafas estereoscópicas que le permitirán establecer una conexión directa con el juego mientras se está moviendo a sus anchas en el mundo real, sin ningún obstáculo. Para que la sensación de realismo sea completa, cualquier movimiento que se produzca en el mundo real tendrá su secuencia sincronizada en tiempo real en el juego.





En el ejército estadounidense, VirtuSphere forma parte del programa de entrenamiento de los soldados para realizar simulacros de combates.



NOTICIA 2.....

Mundos De Realidad Virtual: La Distribución De Contenidos Crece En Comunidades Virtuales - Second Life


Los mundos de realidad virtual puedan representar un banco de prueba para experimentar y testear prototipos de nuevas formas para comunicar, vender, y distribuir contenido online.
Esta es la fascinante proposición que el analista de distribución de contenidos John Blossom ofrece mientras comparte su análisis sobre el potencial de las realidades de mundos virtuales como la que es popularizada por
SecondLife.

domingo, 8 de junio de 2008

APLICACIONES: para qué se usa la Realidad Virtual......

En esta unidad, pudimos darnos cuenta del amplio desarrollo de la Realidad Virtual no tanto como una tecnología única, sino como un amplio “nivel tecnológico”, en que la relación hombre-computadora o realidad-abstracción está cada vez más integrada y por ello podemos afirmar que está y estará presente prácticamente en todas las actividades humanas.
Como verémos a continuación los usos posibles de la Realidad Virtual han consistido en recorridos arquitectónicos, entrenamiento, en medicina, defensa, entretenimiento, en la educación, en la comunicación e industria.




****EXPOSICIONES DE APLICACIONES****


**EDUCACIÓN**

La realidad virtual en el campo de la educación ha permitido:

º Capacidad de representar escenarios distantes o elementos abstractos como algunas demostraciones de fenómenos meteorológicos.
º Permite una mejor comprensión de hechos o fenómenos para los estudiantes.
º Permite que los alumnos utilicen el equipamiento (superando la capacidad física y horaria del recinto real), y también incorpora la presentación digital de las operaciones en gráficos de barras superpuestos en el modelo virtual.



**DEFENSA**


La realidad Virtual en el campo de la defensa ha sido mayormente considerarada.Se basa en la computación gráfica con audio, sofisticadas cabinas de mando y la Realidad Virtual y ha sido de gran utilidad para:


º Preparación de pilotos civiles y militares con instalaciones virtuales.
º Ahorro de costo de utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves.
º Dispositivos para el control de armamento o navegación
º Aplicaciones en el entrenamiento de conducción de equipos militares, como tanquetas, aviones, submarinos o embarcaciones navales
º Tiempo-real las misiones
º En ambientación virtual, busqueda y control de terroristas intrusos con distintas armas manuales
º Desactivando una bomba de gas y coordinando
º “juegos de guerra”con paisajes y ejércitos virtuales.



**MEDICINA**

º Sofisticada preparación de los médicos
º Prácticas con órganos difícilmente visibles
º Desarrollo de tratamientos a distancia y operaciones con mínimas alteraciones anatómicas
º VRT 4.0, reproduce un recorrido interior, el funcionamiento de conductos y fluidos, con una adecuada Calidad gráfica sobre un PC corriente.
º “Cadáver virtual”
º Scanners tridimensionales
º Manipulación instrumental de laboratorio a distancia.
º Dispositivos virtuales en cirugía no-intrusiva.
º Minimizar los trastornos corporales de la intervención
º Disminuir riesgos operatorios
º Disminuir tiempos de hospitalización
º Se puede llegar incluso a operaciones virtuales remotas.
º Instalaciones que simulan los escenarios que producen una alteración en el paciente.


**ENTRETENIMIENTO**

º Juegos virtuales, cascos y guantes en situaciones de combate
º Sillas con soportes neumáticos para experimentar montañas rusas
º Grandes pantallas estereoscópicas para recorridos
º Aparatos o teatros virtuales
º Inmersión en ambientes abstractos o reales.
º Dispositivos virtuales
º Visores estereoscópicos
º Guantes de acción
º Volantes sincronizados
º Salas de juegos electrónicos (disparar, andar en esquí, conducir en una carrera, etc.).
º Alta actividad gráfica y multimedia.
º Cabinas cerradas
º Aplicaciones en temas deportivos.
º Ahorrarse el traslado, observación directa del movimiento y comportamiento corporal
º Evolución en el cine, para representar actores virtuales y la simulación de escenografías tridimensionales interactivas.
º Proyección inmersiva a distancia.


**ARQUITECTURA**

º Representar obras (históricas, destruidas e incluso la simulación del proceso constructivo )
º Trabajo de anticipación, reproduce una caminata por la obra, similar a la visita de un futuro ocupante, Expresivas.
º Montar instalaciones
º Proyección interactiva con gafas
º Visión inmersiva
º Trabajo a distancia.
º Posibilidad de modificar o crear inmersivamente la geometría del diseño
º Recorrer virtualmente
º Sistema de tele-operación a distancia para la utilización virtual de maquinarias y la coordinación de Procesos constructivos.





**INDUSTRIA**
º Simulaciones tridimensionales y dispositivos interactivos.
º Planificación de una planta industrial
º Reproducción del equipamiento
º Recorridos interiores
º Otorga la capacidad de visualizar y optimizar la distribución.
º Permite evaluar la relación entre las distintas actividades laborales e incluso los niveles de ruido.
º Diseño de los productos mejorado.
º La modelación tridimensional
º Capacidad de visualizar todos los detalles volumétricos
º Desplazamiento de piezas interiores
º Probar distintos acabados
º Alternativas de montaje que pueden contribuir en el estudio y elaboración del producto.
º Proceso continuo de diseño y fabricación
º Formación de operarios en herramientas complejas
º Evita gastos de operación real y riesgos de seguridad
º Permite evaluar condiciones ergonómicas (espacio/disposición)
º Para condiciones humanas de trabajo eventualmente muy peligrosas.




**COMERCIALIZACION**

º Imagen positiva para las empresas, simulaciones virtuales
º Proyectos públicos, nuevas carreteras, renovaciones urbanas o aeropuertos, etc.
º Compras y ventas por Internet
º Promover el producto y difundirlo revisándolo tridimensionalmente y probando interactivamente sus operaciones.
º Exhibición directa.
º Montaje de escenarios tridimensionales
º Páginas Web, superadas por la inmersión e interacción de escenografías virtuales.


viernes, 6 de junio de 2008

PROGRAMAS WRL 2DO PARCIAL************************************

GIRO DE CILINDROS.............







GIRO DE CONOS........




RECÁMARA................











lunes, 2 de junio de 2008

PELICULAS EN CINE..............................................

NARNIA 2: Fue una película que no me gustó mucho en cuanto a la leyenda, la verdad como nunca ha sido de mi preferencia, hasta me dio sueño. Pero al igual que la primera tiene efectos especiales elaborados en 3d por ejemplo los paisajes, el león, los mostruos de Narnia y hasta el efecto de lucha. Debo decir que al comparar ésta con la de el señor de los anillos o Jarry Potter, me quedo con estas ultimas.

IRO MAN: La vi 2 veces en el cine, y pues no esta mal, los efectos de cuando se transforma el señor en robot son excelentes, te sorprendes de sofisticada tecnología que se maneja tanto dentro de la historieta como en la elaboración de ésta. La leyenda no aburre. No la calificaria como excelente pero si le pondria un 8. Veanla...

domingo, 20 de abril de 2008

VIDEOS*************************

PROGRAMAS WRL************************************






























2DO. PROGRAMA***************************































3ER PROGRAMA**************************




































PROGRAMA 4_ALFIL**********************************
































PROGRAMA 5_REY Y REINA*************************























































6_CUBO_TRANSPARENTE*************************










viernes, 4 de abril de 2008

PROGRAMACIÓN Y TELEOPERACION DE ROBOTS A TRAVÉS DE INTERNET

PROGRAMACIÓN Y TELEOPERACION DE ROBOTS A TRAVÉS DE INTERNET

*El Internet trajo consigo un gran cambio social sobre en todo en la supervisión y programación remota.

*Existen dos tipos de aplicaciones: destinadas a la programación y/o monitorización remota y las destinadas a la teleoperación.

*La supervisión redujo el desplazamiento, el costo y la ventaja permitiendo un seguimiento más continuado y pormenorizado.

*Al desarrollar nuevas aplicaciones y programas para la robótica paró el sistema productivo. En la robótica industrial se pretende disponer de herramientas automáticas que además trabajen de forma remota. Herramientas que requieren de un software que facilite el modelado y visualización de escenas 3d.

*La combinación de VRML y JAVA permite obtener las ventajas de las aplicaciones manteniendo la eficiencia en la representación y visualización tridimensionales mediante el uso de herramientas estándar.

*VRML es un formato de representación de escenas tridimensionales que permite visualizar y navegar por una gran variedad de escenarios. Igual que HTML permite enlazar diferentes páginas o escenas. A diferencia de HTML requiere de herramientas especiales para la visualización

*JAVA es un lenguaje orientado a objetos introducido por SUN que compila en código fuente. Necesita disponer de un interprete que traduzca el lenguaje de la maquina virtual. JAVA es un lenguaje pseudointerpretado.

*La aplicación desarrollada en el IOC permite realizar la programación remota de un robot, ese robot debe disponer de una controladora Adept Programable mediante el lenguaje V+ y debe estar enlazado a un computador conectado a Internet para que se comunique con el mundo exterior. Su objetivo es facilitar la programación del robot así como visualizar sus trayectorias antes de realizarlas en la celda. Se debe disponer de un modelo geométrico y cinemática del robot, uno de la celda de trabajo y una base de datos con los modelos geométricos de las piezas manipuladas.

*Todos los modelos geométricos están expresados en formatos VRML.

*Existen 3 zonas de actuación:

*DIFERENCIALES: Programa servidor que recibe peticiones de programas clientes para enviar ordenes a la controladora del robot.

*SERVIDOR DE INTERNET DEL IOC: tiene dos funciones, la primera es servir la parte cliente de la aplicación que corre sobre Internet, y la segunda es que sirve como puente de comunicación que recoge las ordenes que el usuario desee ejecutar y las envía al servidor que esta conectado físicamente con la controladora del robot.

*MAQUINA CLIENTE: Aquí se debe ejecutar un navegador de Internet para cargar la aplicación y permitir al usuario enviar loas ordenes que desee a través del socket de conexión con el programa puente de comunicación.

TELEOPERACION REMOTA

*Internet esta basado en algoritmos que siguen un planteamiento tipo BEST-EFFORT SERVICE. Su objetivo es maximizar el tráfico, es decir, maximizar la cantidad de información que circula por la red

*Las aplicaciones de teleoperación deben gestionar la velocidad de transmisión, los retardos y las posibles desconexiones que introduce la red.

LAS CRÓNICAS DE SPIDERWICK

LAS CRÓNICAS DE SPIDERWICK

Es una película donde se aprecia el trabajo 3d sobre todo en las bestias que la protagonizan.

El cuento es muy fantasioso pero entretenido.Las bestias están muy bien trabajadas, aunque de repente con el paisaje como que se veían un poco raras por que el paisaje parecía mas natural que la bestia. Sin embargo en las hojas el efecto 3d no se percibió y se comprendió muy bien.

Aunque considero que algunos efectos son muy parecidos a la cinta de Harry Potter , es una película que recomiendo para los niños porque es muy divertida.

PELICULA 1........................................ (En clase)

.CEREBRO.
"EL UNIVERSO DENTRO DE NOSOTROS"

*El cerebro funciona jerárquicamente y de esta forma almacena información y piensa.

*El cerebro no tiene espacio para almacenar toda la información que recibimos, por ello la información se divide en recuerdos que se fragmentan dentro de este.

*Existen 40 millones de células nerviosas que almacenan información de los sentidos en la memoria. El hipocampo archiva los sentidos y con ello funciona la memoria.

*La memoria es el proceso para recordar. Trabaja a través del hipocampo, que tiene la forma de un caballito de mar y que forma parte del sistema límbico.

*El hipocampo procesa y luego actúa, la información corre a través de este y gracias a él recordamos. Por lo tanto si el hipocampo esta dañado no podremos recordar.

*La información va al hipocampo, éste: procesa, actua y decide si archiva el objeto en la memoria a largo plazo o a corto.

*La memoria necesita ser transferida a un almacenamiento de largo plazo. Si fuese a corto plazo entonces tendriamos que escribir todos dias lo que realizamos para que no se nos olvide nada.

*Los recuerdos se distribuyen en la corteza. Cuando recordamos un rostro, por ejemplo, el cerebro divide cada parte de éste y lo relaciona con lo ya vivido.

*La perdida de memoria por lo regular se da por el envejecimiento debido a que los vasos sanguineos empeoran su trabajo conforme crecemos.

*Al loquearse el oxígeno, las celulas mueren y por ello surge en alzheimer que resulta cuando hay mucho menos neuronas que las de un cerebro normal, por lo tanto hay menos mensajes nuevos y con ello se pierde el juicio y el pensamiento.

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